《赛博朋克2077》:八年等待 三次延期 一天返回
手游已经成为国产游戏的天花板,但离游戏行业的天花板还很远。
《赛博朋克2077》从另一个角度证明了国产3A的必要性:市场需求。
2020年是一个大游戏年。
《集合啦!动物森友会》已经成为了家里的必备品,《王者荣耀》已经突破了1亿元,《英雄联盟手游》公测被挤出了服务器,《原神》上线后获得了营收冠军,《黑神话:悟空》仅仅玩了一个视频就被称为“国产游戏之光”。
临近年底,一股赛博朋克风席卷游戏圈。《赛博朋克2077》延期三次,仍预售800万份;12月10日上线当天收回成本,8年R&D和宣传的所有成本。
这个游戏的开发者,被称为“波兰蠢驴”的CDPR,并没有加密这个游戏。在官方默许盗版的情况下,大部分玩家都能为此买单,真是奇迹。
当赛博朋克风格的图片在各种社交平台上放映时,如果你不能理解这个游戏为什么这么受欢迎,那是因为你忘记了游戏的核心应该是内容。
1.2077
“今天是2077年1月1日。”
2020年12月10日,《赛博朋克2077》终于顺利上市,被玩家嘲讽为2077年元旦。
与4月16日的原定上映日期相比,238天的漫长等待丝毫没有扼杀玩家的热情。毕竟“恐怕真的要等到2077年才能玩这个游戏”的担心并没有真的实现。
在这238天之前,他们已经等了八年了。
2012年5月30日,非常短的预告片上映,《赛博朋克2077》正式成立。
当时移动互联网还没有普及,甚至2020年还是一个遥远的未来。CDPR所有的心思都放在了《巫师3》上,来不及去想更遥远的2077。
2015年10月,《巫师3》正式上线,获得TGA“年度最佳游戏”荣誉。CDPR的行业地位一下子确立,《赛博朋克2077》正式提上日程。
《巫师3》的流行也提升了玩家对下一局的预期。
自2018年E3发布预告片以来,《赛博朋克2077》频繁出现在游戏展览中,从CG图片到真实的机器内容,从人物到世界观。
玩家期望越高,开发者压力越大。有了它,就有了反复的跳票。原上映日期2020年4月16日推迟到9月17日,再推迟到11月19日,最后在12月10日正式上映。
《赛博朋克2077》的流行和多次延迟发布之间的因果关系很难界定。
正式上线半小时后,《赛博朋克2077》 steam平台同时在线用户数突破百万,超越《辐射4》成为steam历史上同时在线用户数最多的单机游戏。
发售当天,《赛博朋克2077》的销售额超过了CDPR在游戏开发和宣传方面支付的费用。这几年3A游戏推广成本超过研发成本已经成为共识,《赛博朋克2077》一天回本不常见。
《赛博朋克2077》是一个角色扮演游戏。
故事发生在一个科技高度发达的黑暗腐败的未来世界。故事发生在一个叫“夜城”的大都市。玩家扮演的角色在街头长大,在帮派和工业巨头无休止的斗争中寻求生存,在一个充满污垢和邪恶的城市中成长。
玩并不陌生,但思考未来是一个永不过时的话题。人们总是试图探索未来,因为永远不会有一个标准的答案。
游戏本来是一个内容行业,但是很多厂商都在“玩第一”的道路上。
《赛博朋克2077》将这些人带回现实,经典玩法的IP依然是游戏行业的主流。
2.波兰蠢驴
"没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏."
当《赛博朋克2077》第一次延期时,CDPR的创始人马辛伊温斯基说了这样的话。
但这确实是业内的共识。“游戏之神”宫本茂曾说:“被推迟的游戏最终会变好,但被冲出来的游戏永远不会成功。”
1994年,20岁的马辛和他的合伙人米卡在波兰共同创立了CDProjekt公司,从事游戏介绍代理业务。
马辛很快意识到游戏代理的门槛并不高,要想在游戏行业站稳脚跟,就得自己开发游戏。
1998年,马辛与波兰作家安杰萨普科夫达成授权协议,以9500美元的价格获得《猎魔人》小说的游戏改编权。这部斯拉夫风格浓厚的小说在波兰很受欢迎。
2002年,游戏开发团队正式成立,后被称为CD Projekt Red。
在2004年的E3展会上,曾经的合作伙伴、游戏开发商BioWare给了DPPR一个小摊位,未知的游戏《巫师》第一次进入了大众的视野。
07年《巫师》上市;2011年,《巫师2:国王刺客》上市;2015年,《巫师3:狂猎》上市。
凭借这三款获奖游戏,CDPR已超越波兰最大的银行,成为欧洲第二大游戏公司和波兰市值最高的企业,市值达473亿欧元。
“波兰蠢驴”一词完美概括了公司财富的根本原因。
CDPR的游戏没有加密,盗版是从源头上默许的。此外,玩家可以在购买游戏后30天内无条件退款。
“蠢”的离谱。
世界游戏厂商长期饱受白嫖党之苦,但CDPR只是把狼诱进了房间,把“只要你做出了有价值的游戏,玩家就会买单”的想法发挥到了极致。
欲擒故纵是个好把戏。玩家不仅买单,还主动宣传正版,也就是担心这个良心厂商活不下去。毕竟CDPR的游戏质量真的很高,价格也很低。
正是凭着优质低价的良心,CDPR赢得了全世界玩家的支持,获得了不怕盗版的信心。
3.赛博朋克
“技术是人类的救星还是人类的祸根?”
《赛博朋克2077》火出圈,一方面是因为游戏本身的特点,另一方面是因为“赛博朋克”这个概念的话题性。
什么是赛博朋克?
简单来说,赛博指的是以人工智能为代表的充满科幻感的未来,朋克指的是颠覆、荒诞、叛逆。
“赛博”一词起源于控制论,控制论是研究生命体、机器和组织之间的控制和交流的学科。当人类利用科学技术将自己的身体和意识与机器和网络紧密联系起来时,就成为了一个大系统的一部分,意识也可以进入网络构建的网络空间。
人类对未来的思考有一个典型的观点:当技术发展到一定程度,是人类控制技术还是技术控制人类?
更深一层:人类在认为自己还控制着技术的时候,是否已经被技术反控制了。
所以就有了赛博朋克,未来高度发达时代的反叛,跨越时空的“王侯将相宁有一种情”的巧妙延续。
在赛博朋克文学或影视作品中,科技掌握在政府或大公司手中,通常反控制人类。自以为控制技术的人,其实是技术控制世界的傀儡。
封建制度以另一种方式恢复,底层人民生活水深火热,主角是一个或一群“造反”的造反派。
这样的作品往往充满了对立。
一方面是现场。人工智能、飞车、机器人、机器人等高端技术在今天和手机一样普遍,但大多数人生活在黑暗潮湿的贫民窟。
另一方面是内涵。大公司往往拥有堪比政府的权力,但政府反而成了傀儡,技术的发展导致文明的倒退。
场景冲突吸引眼球,内涵冲突激发观众持续思考。
与其他科幻作品相比,赛博朋克具有悲剧感和绝望中的英雄史诗般的反抗。
走向反乌托邦的过程似乎是不可逆转的,只有彻底的毁灭。这就是赛博朋克提出的终极问题:人类是否注定了可怕的未来?
正是因为对这个问题的思考,赛博朋克走上了一个更高的层次,而不是单纯的执着于人类与技术之间的主导力量的思考,而是更进一步,思考人类社会的发展模式。
赛博朋克思维是死路一条,因为现在的人看不到未来,越看不到越是忍不住期待。
所以科技的每一次进步,似乎都意味着赛博朋克的未来更近了一步,人气也会上升。
《赛博朋克2020》改编自《赛博朋克2077》,2020年出圈,叫2077。真的有时间、地点、人的优势。
4.国产3A
“中国没有3A游戏。”
分析《赛博朋克2077》爆炸的现实意义在于重新思考游戏行业。
十几年前的一条禁令,彻底堵死了国产3A大作的前景。但随着政策的解除和预告片《黑神话:悟空》的上映,终于有人重新审视国产3A游戏的未来。
有人说中国不是不能做3A,而是不需要做3A。
2019年国内手游市场销售收入1581.1亿元,占比68.5%。截至2020年上半年,国内游戏市场总收入1394.93亿,同比增长22.34%,手机游戏市场占比75.04%。
游戏行业有三大市场:主机、PC、手机,其中有两类在国内吃不了,手机游戏是肉眼可见的未来。
一款高质量的3A游戏,研发周期一般在三年左右,成本超过1亿美元,宣传成本甚至高于研发成本。
高成本并不意味着高回报,但肯定意味着高风险。
游戏行业作为前沿技术的实验领域,一直关注前沿技术,如AI、云计算、大数据、VR、5G等。
但是在国内游戏行业,有一个奇怪但不太奇怪的现象:任何一个新技术,无论大小,出现的时候,从业者的第一反应就是,手机能跑吗?
这背后是整个游戏行业的火爆,具体来说就是装备的火爆。
《集合啦!动物森友会》年初,一款游戏的销量直接带动了交换机硬件的销量,这也是目前国内游戏行业的真实写照。
普通用户玩游戏的唯一设备就是手机。新装备不是游戏厂商开发游戏需要承担的成本,而是用户玩这个游戏需要承担的成本。但是这部分成本带来的风险还是要算在游戏厂商身上。
“这个游戏是我开发的。消费者愿意为这几百款游戏买几千台游戏机吗?”
“我花了几千美元买了一台游戏机,就是为了玩你的游戏。你这样我怎么不骂你?”
风险太高,不如做手游。
手游已经成为国产游戏的天花板,但离游戏行业的天花板还很远。
对于游戏厂商来说,手游领域的成功并不能取代3A游戏领域的成就感,3A游戏是整个游戏行业的皇冠宝石,代表了游戏产业化的最高水平。
但《赛博朋克2077》从另一个角度证明了国产3A的必要性:市场需求。
让我们像赛博朋克一样思考:国内游戏市场是供给控制需求还是需求控制供给?
5.结语
虽然推迟了三次,《赛博朋克2077》还是有仓促上线的嫌疑。它的流行不代表它的完美。
从发售初期的好评如潮到褒贬不一只用了一周时间,因为《赛博朋克2077》 bug很多,有的甚至严重影响了游戏体验。
然而,玩家们又一次对CDPR给予了足够的包容,不仅吐槽不止的差评,甚至开始为bug做搞笑集锦,这是又一波自发的宣传。正如玩家所说,“CDPR是生产出来的,闭着眼睛买就完了。”

